昨今メタバースという言葉を耳にするようになり、そんな中でも、言葉は知っているが中身は知らない、言葉も知っているがこんな事でしょ?ということを皆さまと一緒に確認していきたいと思います。
また、メタバースは人間の生活様式を根本的に変える可能性のある、急速に進化する大きなコンセプトを、企業としてはどのように捉えればいいのか、マーケッターとしてどう捉えれば良いか?リーダーとしてどう捉えるべきか?併せて見ていければと思います。
内容としては、この黎明期の技術革命が現在どのような状況にあり、どこへ向かおうとしているのかを考察しています。メタバースを支える技術とプラットフォーム、その利点と課題、投資方法、その歴史、メタバースが重要な理由、仕事の未来への影響などのトピックを柱に考えていきたいと思います。
メタバース空間 バーチャルリアリティ 職業訓練・職業体験 VRヘッドセットで体験、効率アップ
目次
メタバースとは
マーク・ザッカーバーグやサティア・ナデラのような技術系CEOが語るところによると、メタバースはインターネットの未来だそうです。あるいは、ビデオゲームのようなものです。あるいは、深く不快な、より悪いバージョンのズームかもしれない?何とも言えませんね。
FacebookがMetaにブランド名を変更し、来るべき “メタバース “に将来を集中させると発表してから、1年以上が経ちました。それ以来、この言葉が意味することは、少しも明確になっていない。MetaはVRソーシャルプラットフォームを構築し、Robloxはユーザー生成型ビデオゲームを促進し、一部の企業はたまたまNFTが付属している壊れたゲーム世界に過ぎないものを提供している。
ニッチな新興企業から巨大なハイテク企業まで、この一貫性のなさは、メタバースがまだ構築中であり、その意味を定義するには新しすぎるからだと主張しています。たとえば、インターネットは1970年代に存在したが、それが最終的にどのようなものになるかという考え方がすべて正しいとは限らない。
ではメタバースという言葉はどのように成り立ったのでしょうか。
「メタバース」という言葉の由来
そもそも「メタバース」という言葉としては、接頭語の「メタ」(超えるという意味)と「ユニバース」の合成語で、一般的には、永続的で共有可能な3D仮想空間が仮想宇宙としてつながっている、未来のインターネットの反復の概念を表すのに使われます。

「メタバース」という言葉がいかに曖昧で複雑なものであるかを理解するために、ここで練習をしてみましょう。文中の「メタバース」というフレーズを「サイバースペース」に置き換えて考えてみてください。9割の確率で、意味は大きく変わりません。なぜなら、この言葉はある特定のタイプのテクノロジーを指すのではなく、私たちがテクノロジーとどのように相互作用するかという広範な(そしてしばしば推測的な)シフトを指すからです。そして、この言葉がかつて説明した特定のテクノロジーが一般的になったとしても、この言葉自体がいずれ時代遅れになる可能性は十分にある。
大まかに言えば、企業が「メタバース」について語るとき、バーチャルリアリティ(遊んでいないときにも存在し続ける持続的な仮想世界)や、デジタル世界と物理世界の側面を組み合わせた拡張現実を含む技術を指すことがある。しかし、これらの空間は、VRやARによってのみアクセスできることを必要としません。フォートナイトのように、PCやゲーム機、携帯電話からアクセスできる仮想世界を「メタバース」と呼ぶようになったのです。
なぜメタバースが重要なのか?

「メタバース 」は、Facebookが2021年10月にコーポレートアイデンティティをMetaに刷新し、同年にこのコンセプトに少なくとも100億ドルを投資する計画を発表したことで、一般的な言葉となりました。Metaのほか、Google、Microsoft、Nvidia、Qualcommなどのテック大手も、このコンセプトに数十億ドルを投資している。経営コンサルタント会社のマッキンゼー・アンド・カンパニーは、メタバース経済が2030年までに5兆ドルに達すると強気な予測を立てている。Eコマースが支配的なエンジンとなり、ゲーム、エンターテインメント、教育、メタバースでのマーケティングも重要な分野になると予想されています。
今日、企業はこの言葉を、さまざまなタイプの拡張されたオンライン環境を指す言葉として使用しています。フォートナイトのようなオンラインゲームから、マイクロソフトのメッシュやメタのホライゾンワークルームのような新興のバーチャルワークプレイス、バーチャル更衣室やバーチャル手術室まで、さまざまなものがある。メタバースの現状は、単一の共有仮想空間というよりも、マルチバースとして形成されつつあり、多数のメタバースの相互運用性が制限され、各社がしのぎを削っている。
没入 immerse
なぜこうまでして凌ぎを削るのかと言ったら没入するからであると感じます。実際にヘッドセットをつける前は全くと言ってほどわかっていませんでしたがヘッドセットをつけた瞬間に無限に広がる世界に没入できるからです。その没入する世界は作られたコンテンツによりますがどの世界へも没入することができるからです。
そのコンテンツの構築をどこまででき、人がどこまで没入できるのか、はたまた没入しすぎるのか、はまだ不明でありメタバースに対する無批判の熱狂と、それがどうなるかという深い不確実性の組み合わせは、いくつかの反発を引き起こしています。それは実際に体験していない、もしくはコンテンツがプアであるもので、実際にメタバースに没入する体験を仕切れていないからかもしれません。この通り業界関係者は、メタバースが最終的に現在のデジタル体験と大きく異なるものになるのか、あるいは、もしそうだとしても、大衆が1日に何時間もヘッドセットをつけてデジタル空間をナビゲートすることを望むのか、疑問を呈している人もいるなど明確なものではありません。
しかし未来学者たちは、メタバースはまだ初期段階にあり、基本的な技術的障壁がまだ存在するものの、メタバースは実現すると主張しています。そして、それは大きな衝撃とともにやってくるのかもしれません。
メタバースとの簡単な歴史

メタバースとは、コンピュータ業界の多くがインターネットの次の反復であると考えているビジョンで、単一の、共有された、没入型の、持続的な、3Dの仮想空間で、人間が物理的世界ではできなかった方法で人生を経験するというものです。
バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットや拡張現実(AR)メガネなど、この仮想世界へのアクセスを提供する技術の一部は急速に進化していますが、十分な帯域幅や相互運用性の基準など、メタバースの他の重要な構成要素は、おそらく数年先か実現されない可能性があります。
メタバースという言葉は、1992年に作家のNeal StephensonがSF小説『Snow Crash』で使用したもので、仮想現実ベースのインターネットを支える技術に関する研究は、数十年前にさかのぼります。
※年表はメタバースの歴史のページでご確認ください。
ベストセラーとなった入門書「The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything」で、著者のマシュー・ボール氏はメタバースを次のように定義しています。
“個々の存在感を持ち、アイデンティティ、履歴、資格、オブジェクト、通信、支払いなどのデータの連続性を持ち、事実上無制限の数のユーザーが同期的かつ持続的に体験できる、大規模かつ相互運用可能なリアルタイムレンダリング3D仮想世界のネットワーク “と。
メタバースの技術

インターネットが初めて登場したとき、コンピュータ同士が遠距離で会話できるようになったり、あるウェブページから別のページにハイパーリンクできるようになったりと、一連の技術革新で始まりました。これらの技術的特徴は、私たちがインターネットを知るための抽象的な構造、すなわちウェブサイト、アプリケーション、ソーシャルネットワーク、その他これらの中核的要素に依存するあらゆるものを作るために使用されるビルディングブロックでした。さらに、ディスプレイ、キーボード、マウス、タッチスクリーンなど、厳密にはインターネットの一部ではないものの、インターネットを機能させるために必要なインターフェースのイノベーションが集約されていることは言うまでもありません。
メタバースでは、サーバーの1つのインスタンスで何百人もの人々をホストする能力(理想的なメタバース予測では、これは一度に何千人、何百万人にまで成長するとされていますが、これは楽観的すぎるかもしれません)や、人がどこを見ているか、どこに手があるかを識別できるモーショントラッキングツールのような新しい構成要素が用意されています。これらの新しいテクノロジーは、非常にエキサイティングで、未来的な感じがします。
しかし、乗り越えられないかもしれない限界もあります。マイクロソフトやメタのようなハイテク企業が、自分たちが描く未来像を架空の映像で紹介する場合、人々がメタバースとどのように相互作用するかという点については、しばしば言及されない傾向がある。VRヘッドセットはまだ非常に不格好で、長時間装着しているとほとんどの人が乗り物酔いや体の痛みを経験する。拡張現実メガネも同様の問題に直面しており、さらに、人前で巨大な間抜けに見えることなくそれを身につけるにはどうしたらよいかという重要な問題もある(実際に体験済みの人は思っている以上の世界にそうは思わなくなる、または慣れによって特に間抜けと思わなくなってくると思われる)。さらに、VRのアクセシビリティの問題もあり、多くの企業は今のところこれを避けている。
インターネットとメタバースの違いは何ですか?
インターネットは、数十億台のコンピュータ、数百万台のサーバー、その他の電子デバイスからなるネットワークです。オンラインになれば、インターネットユーザーは互いに通信し、ウェブサイトを閲覧して交流し、商品やサービスを売買することができます。
メタバースは、インターネットと競合するものではなく、インターネットの上に構築されるものです(もしくはVRカメラ(のハードディスク)、VR装置の中に)。インターネットは人々が「閲覧」するものですが、メタバースは人々がある程度「生活」(を体験)できるものです。インターネットの発展は、メタバース創成への道を切り開く多くのサービスを生み出しました。
ゲームでは、Roblox、Minecraft、その他の没入型ビデオゲーム–さらにはZoom–が、メタバースが提供しようとするものを予見している。
VR/ARとメタバースの違いは何ですか?
VRはメタバースを構築するための手法であって、3Dのメタバースを作る上での技術であり、ARは拡張現実なので現実の中に仮想コンテンツを付け加えるのでメタバースの世界ではないと言えるはずである。
メタバースと次元(ディメンション)、1D、2D、2.5D、3Dについて
マッキンゼー社のエンタープライズVRグローバルリードのリチャード・ウォード氏が言うには、我々はすでにメタバースの中にいる、と。ただ、ほとんどが1D(テキストアプリ、クラブハウス)、2D(Zoom、Google Sheetsなどの共有生産性アプリ)、2.5D(FortniteやVirbelaなどのゲーム)で、3D(VR/AR)は開発段階にすぎない、と言っている人もいる。
メタバースの現状
Facebookのブランド再構築以来、「メタバース」というコンセプトは、古い技術を再パッケージ化し、新しい技術の利点を誇張し、投機的な投資家の想像力をかきたてる強力な手段として機能してきた。しかし、3DテレビからAmazonの宅配ドローンやGoogle Glassに至るまで、あらゆるものが証明しているように、ある分野に資金が注ぎ込まれたからといって、必ずしも大規模なパラダイムシフトがすぐそこまで来ているわけではありません。ハイテク産業の歴史は、失敗した投資の骨格で埋め尽くされている。
だからといって、クールな製品が何もないわけではありません。Quest 2のようなVRヘッドセットはこれまでよりも安価で、高価なデスクトップやコンソールからようやく脱却しつつある。ビデオゲームやその他の仮想世界の構築やデザインも容易になってきています。個人的には、写真や動画からデジタル3Dオブジェクトを作成するプロセスである写真測定の進歩は、デジタルアーティストにとって信じられないほどクールなツールだと思います。
このような背景をすべて心に留めておくことが重要です。なぜなら、私たちが今日持っているメタバースの原型となるアイデアを初期のインターネットと比較して、すべてが直線的に良くなり進歩すると仮定したくなりますが、それは当たり前のことではありません。バーチャルオフィスで脚を使わずに過ごしたり、ドリームワークスのマーク・ザッカーバーグとポーカーをしたりしたいと思う人が現れる保証はないし、ましてやVRやAR技術が今日のスマートフォンやコンピュータのように一般的になるほどシームレスになるとは思えない。
しかし、技術産業はある程度、未来志向に依存しています。携帯電話を売るのもいいですが、未来を売る方が儲かる。現実には、本当の「メタバース」は、クールなVRゲームやズームコールのデジタルアバターに過ぎず、ほとんどは、まだインターネットと考えられているものに過ぎないのかもしれません。
何十億もの人々が、物理世界の快適なソファで生活し、働き、買い物をし、学び、互いに交流する仮想世界を想像してみてください。
この世界では、私たちが今日使っているコンピューター画面は、世界中の情報網に接続するためのポータルとなり、現実の生活のように、より大きく、より良い3Dバーチャル領域が体感できるようになる。デジタル化された私たち自身(アバター)は、ある体験から別の体験へと自由に移動し、私たちのアイデンティティとお金を持ち運ぶことができるのかもしれない。
メタバースはどのように機能するのか?
メタバースはまだほとんど構築されていないため、それがどのように機能するかについての合意はほとんどありません。
しかし、大まかに言えば、メタバースは様々な種類の3D技術、リアルタイムコラボレーションソフトウェア、ブロックチェーンベースの分散型金融ツールで構築されたデジタルエコシステムである。
仮想世界間の相互運用性の度合い、データのポータビリティ、ガバナンス、ユーザーインターフェースなどの要素は、メタバースがどのように展開されるかに依存することになる。
2022年MITプラットフォーム戦略サミットのメタバースに関するセッションに登壇したベイン・アンド・カンパニーのシニアマネジャー、ローレン・ルベツキー氏は、考えられるシナリオを3つ紹介した。
- メタバースはニッチなアプリケーションの領域にとどまり、消費者はエンターテインメントやゲームに利用するが、すべてを網羅する仮想現実には程遠い。
- メタバースは、例えばアップルとアンドロイドのメタワールドのように、競合する大規模なエコシステムによってコントロールされ、相互運用性は限定的である。
- メタバースは、ダイナミックでオープン、かつ相互運用可能な空間であり、インターネットに似ているが3Dである。
メタバースがわかる映画、VR/AR・メタバースのシーンが登場する映画
レディプレイヤー1 スティーブンスピルバーグ監督
2045年。環境汚染や気候変動、政治の機能不全により世界は荒廃していた。その為スラム街で暮らさざるを得ない状況に陥った地球上の人類の多くは、「オアシス」と言うVR世界に現実逃避し入り浸っているところから物語が始まる。現代のメタバースを語る上で良く話題に上げられている。
デモリションマン シルベスタスタローン主演
1996年、ロサンゼルス市警の刑事スパルタンは、バスをハイジャックして複数の人質をとり立て篭もった凶悪犯フェニックスを逮捕する。だがフェニックスの罠にはまり、人質は全員死亡。スパルタンは作戦失敗の責任と罪を問われて被告となり、フェニックスと同じく冷凍刑に処され、冷凍睡眠で永い眠りに付く。
それから36年後の2032年。暴力や犯罪が存在せず、また無菌社会でコンピュータによる徹底管理された「クリーンな社会」となった近未来都市サン・アンゼルスで、仮釈放審査のために解凍されたフェニックスが脱獄。20世紀最大の凶悪犯フェニックスになす術が無い警察は、当時の所業から“デモリションマン”(壊し屋)の異名がついたスパルタンを解凍して、フェニックス逮捕を命じた。
一方、フェニックスは、サン・アンゼルスを支配する市長コクトーと接触し、彼の推進する「クリーンな社会」に従わないレジスタンス運動の指導者フレンドリーの抹殺を命令される。フェニックスの脱獄はコクトーが仕組んだものだったのだ。武器と仲間を手に入れたフェニックスは、フレンドリー抹殺に向かう。
スパルタンはフレンドリーたちレジスタンスにも襲撃されるが、彼らが殺害行為を避けていることや、自身が抱く管理社会に対する不信感から、次第にレジスタンス側に理解を示す。そして黒幕がコクトーである事に気付くが、逆に逮捕命令が出されて追われる身となる。しかしスパルタンに好意的な女性警官レニーナと協力し、命令を無視してフェニックス逮捕に向かい、レジスタンスを襲撃に来たフェニックス一味を撃退する。逃げ帰ったフェニックスは自身を「処分」しようとしたコクトーを殺害。追跡してきたスパルタンとフェニックスの最後の対決が始まる。
サロゲート ブルースウィルス主演
脳波で遠隔操作できるロボット<サロゲート>が開発された近未来。人々はサロゲート(ロボット)を分身として使役し、自身は家から一歩も出ずに社会生活を営むことが可能となった。生身より高い身体能力や自由に選べる容姿など、サロゲートには様々なメリットがあったが、最大の特長は安全性にあった。機体に何が起きてもオペレーター(操作者)には危害が及ばない、その絶対的な安全性能が人々に支持され、需要は急拡大。
しかしある夜、カップルのサロゲートが奇妙な武器を持つ男に襲われる事件が起きる。男の武器から電光が走ると、2体のサロゲートは回路を焼き切られ大破、接続していたオペレーターまでもが脳を破壊されて死に至った。ところから操作する話。バーチャルで現実世界のロボットを操るところがメタバースというか現実
メタバースと親和性・相互運用性が高いもの
メタバースの発展において、これらのテクノロジーは明確かつ重要な役割を果たすと考えられている。
業界関係者はメタバースを推進する技術の体系化を避けていると説明しています。これは、メタバースが進化していることと、メタバースを推進するツールの多くが、それ自体複数の技術で構成されていることが一因である。
例えば、ガートナー社は、メタバース・テクノロジーを “テック・テーマ “という言葉で表現することを好んでいる。そのテーマとは、空間コンピューティング、デジタルヒューマン、共有体験、ゲーム、トークン化された資産などである。Forrester Researchは、メタバースツールを “3D開発環境の実現 “と特徴づけています。デジタルツインを開発するための3DモデリングやIoTに長けたプロフェッショナルは、企業が採用すべき人材に含まれる。
専門家の間ではこれら7つの技術が今後10年間のメタバース開発に最も大きな影響を与えるということで意見が一致しているようです。
1.人工知能

2.IoT

3.拡張現実

4.ブレイン・コンピュータ・インターフェイス

5. 3Dモデリングと再構築

6. 空間・エッジコンピューティング

7.ブロックチェーン

デジタルツインとは何か?
デジタルツインは、現実するものをIoTデータを活用して物理的な試算を表し、AIと組み合わせることで予知保全などのユースケースを可能にします。すなわち実際に起きないことを精密にするための膨大な情報と高度なコンピュータの計算によって現実に近い動作シミュレーションを行うことができるようになります。またここで映画で紹介するならばミッション:8ミニッツ(Source Code)である。事件が起きた内容から実際の人間を潜り込ませてシミュレーションを繰り返す映画である。最後は次元が切り離されるのでマルチバースの入り口でもあったかもしれない。
デジタルツインはメタバースの一部となり、特定のアプリケーションに使用される可能性があります。産業用デジタルツインは、特に自動車、鉄道、航空宇宙産業において、長年にわたって存在しています。高価なロケットや飛行機でシミュレーションを実行するのは、非常にコストがかかり危険です。そのため、航空宇宙産業では何十年も前からそれらのデジタルコピーを作ってきたようです。
小型化、センサー、接続性の進歩により、車両、工場、太陽光発電所などの各資産に何千ものセンサーを設置することができるようになりました。これらのセンサーがクラウドシステムに継続的にデータを送信することで、すべての資産の状態、性能、部品や環境に関連する潜在的な問題をリアルタイムに可視化することができます。
さらに、高度な分析と機械学習を使用することで、物理的な資産を変更することなく、データを使用してさまざまなシナリオをシミュレーションすることが可能になります。
マイクロソフトのAzure IoT担当コーポレートバイスプレジデントであるサム・ジョージは、「エッジコンピューティングとAIが環境全体を可視化し、これらの資産や製品がますますつながるようになると、企業は、スマート工場、スマートシティ、エネルギー発電・配電ネットワークといった環境全体をつなぐようになります」と述べています。「環境全体のデジタルレプリカを作成し、監視し、維持するシステムが必要なのです。それを実現するために、私たちはAzureデジタルツインを開発したのです。”
スペインには、世界第2位の高速鉄道網があり、4900km(3050マイル)以上の高速鉄道路線があります。鉄道運営会社であるRenfe社は、全国で運行しているAVE(Alta Velocidad)列車の定時到着を約束しています。ほとんどの列車を製造・保守するシーメンスは、何千ものセンサー、エッジコンピューティング、デジタルツインを使って、故障の可能性を予測し、メンテナンスや部品交換の最適なタイミングを判断することができます。この最先端技術のおかげで、10分以上の技術的な不具合による遅延は、平均して150万キロメートルごとにしか発生しません。列車は99.94%の確率で運転可能であり、これは世界最高の平均値である。
ジュニパーリサーチ社の調査によると、デジタルツイン技術の世界市場はパンデミックによる深刻な影響を受けていない。同調査では、製造業がデジタルツイン導入の最も重要な一部門となり、2021年の支出総額の34%を占め、次いでエネルギー・公益事業が18%になると予測しています。
「デジタルツインは、今、業界で最も注目されているものであり、魅力的なものだと思います。建築業界は、静的な建物のライフサイクルに沿って意思決定者が異なるため、非常に断片的であることが知られています。」シーメンスの欧州事業開発マネージャー、Elisa Rönkäは次のように述べています。”デジタルツインは、業界全体を変える極めて重要な要素の一つだと思います。”
Juniper Researchの共同執筆者であるNick Maynardは、「デジタルツインは、プラットフォームに入るデータの品質と同じだけの価値があります。そのため、市場で最も成功するベンダーは、パートナーシップを利用して、既存のプラットフォーム・エコシステムと革新的なデジタルツイン・ソリューションの組み合わせを実現するベンダーになるでしょう」と述べています。
メタバースへのアクセスはどのように行われるのか?
メタバースの発展・普及に重要な技術として、バーチャルリアリティとアーギュメンテッドリアリティがある。
バーチャルリアリティは、3D環境をシミュレートしたもので、我々の感覚を通して知覚される現実に近い形で、ユーザーがバーチャルな環境とインタラクションできるようにするものである。この現実の近似性は、現在、通常、ユーザーの視野を占有するVRヘッドセットを介してアクセスされます。手袋やベスト、さらには全身を使ったトラッキングスーツなどのハプティクスは、よりリアルな仮想環境とのインタラクションを可能にします。
拡張現実は、VRよりも没入感が低い。拡張現実は、何らかのレンズを通して現実世界の上にデジタル・オーバーレイを追加するものです。しかし、ユーザーは現実の環境と相互作用することができます。ゲーム「Pokémon Go」はARの初期の例です。また、Google Glassや車のフロントガラスに設置するヘッドアップディスプレイは、一般消費者向けのAR製品としてよく知られています。
現在、Roblox、Decentraland、Minecraftなどのゲームプラットフォームが提供するメタバース的体験の多くは、ブラウザやモバイルデバイスと高速インターネット接続を通じてアクセスすることができます。
メタバースは何に使われているのか?活用されるサービス

メタバースは現在何に使われ始めているのでしょうか、コミュニティ、であったりビジネスシーンであればバーチャルオフィスと安全対策、イベントであればバーチャルコンサートなど、ゲームであればメタバース空間にコミュニティと自由発送、NFTと暗号資産などという組み合わせで利用されています。ではそれぞれ見てみましょう。
繋がる コミュニティ
ビジネスシーン
メタホライゾンワークスルーム(バーチャルオフィス空間、メタバースオフィス空間)

メタホライゾンワークスルームは2021年にFacebook(現・Meta)が公開した、現実世界と仮想世界をよりシームレスに繋ぐことを意識したバーチャルオフィスです。独自の空間オーディオテクノロジーにより、話しかけられている方向や距離が分かるようになっています。
バーチャルでありながら自然な会話を実現しているため、実際に同じ空間にいるかのように感じられるようです。
MESH for マイクロソフト Teams(バーチャルオフィス空間、メタバースオフィス空間)
マイクロソフトが発表しているバーチャルオフィス空間はMESHです。
RISA(バーチャルオフィス空間、メタバースオフィス空間)
Optionという会社がRIsaというバーチャルオフィスサービスを提供しています。
Virbela(バーチャルイベント空間、メタバースイベント空間)
株式会社ガイアリンク というところが「Virbela」の日本公式販売代理店となり販売しているようです。これはバーチャルオフィスにとどまらず、イベント、カンファレンスの場所を提供しているようです。これであればより利用シーン、メタバースとして活用できる場面が増えそうです。ちなみにガイアタウンというものは無料でインストールできるようです。
oVice(メタバースオフィス空間)
oViceはウェブ上で自分のアバターを自由に動かし、相手のアバターに近づけることで簡単に話かけられる新感覚のバーチャル空間です。
アバターには指向性があり、自分のアバターの近いアバターの声は大きく、遠いアバターの声は小さく聞こえ、現実の空間で話しているような感覚を味わうことができるようです。。
サービス
VRノートルダム寺院
2019年4月15日、ノートルダム大聖堂が壊滅的な火災に見舞われ、ほぼ全焼したのを世界中が目撃しました。現在、大聖堂は修復のために閉鎖されていますが、ユービーアイソフトのVR体験のおかげで訪れることは可能です。
ビデオゲーム『Assassin’s Creed : Unity』の中核をなすノートルダム大聖堂の3D復元は、歴史家の指導のもと、5000時間に及ぶ詳細なグラフィック作業の結果生み出されたものです。
18世紀のパリの活気に満ちた環境の中で、アーチの上を熱気球で飛ぶという壮大な体験をすることができます。
4~9平方メートルのゾーンでは、J.S.バッハを演奏する有名なカヴァイエ・コル・オルガンの音色とともに、来場者はモニュメントの各観点を見渡し、数歩歩くように誘われます。
この体験は、Heritage Days 2019のユネスコ本部で初公開され、South by Southwest Virtual Cinema 2020のセレクションの一部となりました。
遊ぶ ゲーム、コミュニケーション
オンラインゲーム業界は、没入型仮想世界の創造において数十年の経験を持っています。そして、メタバースの原型が主流である限り、Roblox、Epic Games、Decentralandのようなものに集まる大規模なオーディエンスは、同期的ではないにしても、ゲームをプレイし、仮想世界を構築し、不動産に投資することがそれかもしれないと示唆しています。
企業はリモートワークをサポートするためにパンデミック時に導入した仮想アプリケーションをベースに、職場でメタバースアプリケーションを実験しています。メタバース技術の初期の応用例として、職場のトレーニングがあります。一部の病院ではすでにVRとARを使用して一般的な医療処置の訓練を行っていると報告しています。最近FDAに承認された技術の1つが、外科医が病院のデジタル画像システムと素早く同期できるAR手術システム「Medivis」です。また危険建設現場等での安全確認指導においても大規模企業ではすでに導入されています、またTOYOTAは各国においてかなりの導入を行っていると思われます。
Robloxメタバース
Robloxのメタバースは、既存のゲームプラットフォームと技術で没入型の仮想世界を作ることに主に焦点を当てています。メタバースに取り組んでいる他の企業がAR&VRなどの技術に多額の投資をしているのに対し、Robloxは異なる道を選びました。各自がロブロックスの中に世界を作ることができます。
マインクラフトのメタバース
ある一定の世界の中に入りレベル上げなどをしながら独自の色をだしながらプレイするゲームです。たとえばブロック、武器、地形などが決まっていますが、それらを壊しながら抽出、構築、家とかを作れたり、一定ルールの元自由な発想で作り上げていきます。ゴールは同じです。

ディセントラランド(Decentraland)のメタバース
こちらもメタバースの中で遊ぶげーむとなっています。NFTなど暗号資産とともに発展していくものになっています。

サンドボックス(The Sandbox)
サンドボックスもメタバースのなかで遊ぶゲームとなっています、NFTなど暗号資産とともに発展していくものになっています。
NIKEランド
有名なところではロブロックス上でナイキランドが楽しめます。

ゴジラ
シュールなゴジラを体験できるゴジラコロッセオ
ショッピング
MITSUKOSHI ISETAN SHOPPING REV WORLD
MITSUKOSHI ISETAN SHOPPING REV WORLDではショッピングを体験できます。
学ぶ
5Gとメタバース、5Gはメタバースにに対応できるのか?
ほとんどの携帯電話サービスプロバイダーは、第5世代の携帯電話接続(5G)を導入しており、都市部であればその提供を完了しています。
5Gは、高速接続、信頼性、超高速レイテンシーを約束します。新しいレベルの機能性とプログラマビリティを提供し、ネットワークスライシング、クリティカルIoT、mmWaveスペクトラム、ギガビットブロードバンドスピードなどの機能を実現します。5Gの全機能があらゆる場所で利用できるようになるには、時間がかかると言われています。
また、完全なモバイルメタバースを実現するには、5Gだけでは不十分とも言っている人もいます。2024年に登場する可能性のある5G Advancedでも、仮想世界が大きなラグなく接続するために必要な遅延をネットワークで提供することはできないでしょうと。
すでに多くの組織が次世代セルラーネットワークの先行研究を行っている。6Gは、ワイヤレスでの電話や会議での完全没入型3Dバーチャルリアリティなど、今はSFのように思えることに必要な構造を提供すると期待されています。
真のメタバースには、ほとんど遅延がなく、膨大な帯域幅と処理能力が必要になりと言う事ですが、現状のロブロックス、マインクラフトを見るとなんとかなっている気もします。
5G対応のものも含め、現在のモバイル機器では、メタバースに対して十分な速さで情報を交換・処理することができないとのこと。さらに、消費電力を抑えるための新しいプロセッサーや素材も必要で、そうでなければ、現在のバッテリーは数時間ではなく数分しか持たないことになるようです。
メタバースの効果
1.ハイリスク環境のトレーニング
学習者が新しいタスクを学ぶ際に、他人を危険にさらす、あるいは自分自身が危険にさらされるようなトレーニング状況は数多く存在します。シミュレーションを学習することでそれらのリスクを下げることができ、ここにVRの利点が光ります。フライト・シミュレーションで操縦を学ぶパイロットは、このVRユースケースの最も有名な例かもしれませんが、他にも多くの事例があります。
2.高難易度トレーニング
バーチャルリアリティは、現実世界ではほとんど再現できないようなシナリオのトレーニングも可能にします。宇宙飛行士の訓練は、より現実的な訓練を実施すると費用がかかるため、このような理由からバーチャルリアリティの訓練に向いています。
“現実世界で訓練を行うのが難しすぎる、費用がかかりすぎる、危険すぎる場合、没入型訓練は適している “とクックは述べています。
3.組織的な知識の伝達
VRトレーニングは、組織が高齢化した労働者の制度的知識を取り込むのに役立つ可能性がある。
従来の職場のL&Dとは異なりますが、バーチャルリアリティはもう一つのタイプの知識伝達にも役立ちます。
バーチャルリアリティは、紙の説明書やビデオではなく、仮想空間の中で、冷蔵庫の部品の交換、新しい蛇口の取り付け、家具の組み立てなどを顧客に教えるのに役立つ。
他はこちら 学習・開発におけるVRの活用法トップ5 も合わせてご覧ください。
企業のメタバース活用意向
以下の3つの有名なソフトウェアベンダーは、それぞれ独自のメタバースビジョンを持っています。
メタ
「これからは、Facebookファーストではなく、メタバースファーストになる」と、CEOのマーク・ザッカーバーグは、2021年10月のブランド変更の発表で書いています。これは、ユーザーがメタバース内の他のサービスを利用するために、最終的にFacebookアカウントが不要になることを意味する重要な変更です。Facebook以外の製品では、メタはメタヴァースをナビゲートするためのVRヘッドセット「Meta Quest」(旧Oculus)をすでに何百万台も販売しています。
メタの発表でザッカーバーグは、同社が「メタバースに命を吹き込む」ために必要なソーシャルプラットフォームやクリエイティブツールなどの基盤技術の開発を加速させることを目指すと述べた。2021年末にリブランドのニュースが流れた後、Metaはユーザーがアバターとして移動できるVR空間「Horizon Worlds」を、開発者が追加の仮想世界を作成するためのツールとともに発表しました。Metaのメタバースへの大規模な投資は、同社が不透明な経済状況の中で収益の減少とレイオフを経験しているため、投資家からはギャンブルとみなされています。
エピック・ゲームズ
人気のオンラインシューティングゲーム「フォートナイト」–ユーザー数は約3億5000万人–とゲーム開発者向けソフトウェア「Unreal Engine」のメーカーであるエピック・ゲームズ社は、2021年に10億ドルの資金調達を行った後、メタバースに進出する計画だった。この中には、ソニーグループ株式会社からの2億ドルも含まれていた。
Epic Gamesのメタバースのビジョンは、広告だらけのニュースフィードではなく、ユーザー同士やブランドと交流できる共同空間を提供したい点で、Metaのビジョンとは異なる。
マイクロソフト
マイクロソフトは、Zoomと競合するMicrosoft Teamsのオンライン会議にメタバースを導入する予定です。この新サービスでは、物理的に異なる場所にいるTeamsユーザーが、仮想会議の際にホログラフィックによる共同体験や共有体験に参加することができます。このプラットフォームには、アバター、セッション管理、空間レンダリング、複数ユーザー間の同期、および「ホロポーテーション」(人物の高品質3Dモデルをリアルタイムで再構成して送信できる3Dキャプチャ技術)のためのAI搭載ツール群が含まれています。10月に開催されたIgnite会議では、Teamsの会議中にライブビデオの代わりにアバターを作成・使用できる機能をプライベートプレビューで発表しました。
マイクロソフトは、プロフェッショナル・サービス企業のアクセンチュアと共同で、Mesh対応の没入型空間を構築しています。Accentureは毎年10万人以上を採用しており、新入社員の受け入れにMicrosoft Meshを使用しています。新入社員はTeamsに集まり、デジタルアバターの作成方法の説明を受け、入社プロセスの一部である共有仮想空間「One Accenture Park」にアクセスします。この近未来的な遊園地のようなスペースには中央会議室、仮想役員室、デジタルモノレールがあり、新入社員はこのモノレールを使ってさまざまな展示物に移動することができます。
メタバースの長所と短所、課題

メタバースの形態がどのようなものであっても、サイバーセキュリティとプライバシーに関する基準は大きな課題として立ちはだかります。
- GDPR などの現行のプライバシー規制の誤適用や適用可能性。
- 押し付けがましく、広範なデータ収集。
- データの権利と所有権に関する問題。
- 未成年者の搾取
- ユーザー間のプライバシー
企業は自社に合った実行可能なデータ・プライバシー・ポリシーを積極的に作成し、主要なメタバース・プラットフォーム所有者や標準化団体と協力してセキュリティとプライバシー保護策を確立するべきだとアドバイスしています。消費者は、自分がよく利用するビジネスと、そのビジネスが存在するメタバースプラットフォームの両方のセキュリティとデータプライバシーポリシーを理解するよう努力する必要があります。
メタバースの長所と短所。主な利点と課題にもまとめてあります。
各社行うメタバース調査について
PWC
フォーブス
総務省
EMERGEN
まとめ
メタバースはまさに黎明期であるが実際に使用してみると明らかに仮想であるが現実である。現実であるということは実際に認知して実行、反省が行われ脳への効果が格段に現実に近い、もしくは同等のものになるはずである。それであれば研修での移動なども必要なくその場での活用によるコスト削減とかなりの効率アップを安全な環境で行えるのだから素晴らしいものである。もちろん仮想の世界に浸るデメリットもこれからより多く出てくるのかもしれないが使用想定が大きくなっていくことは間違いない。
その他
※記事にはリファラルリンクが含まれている箇所もございます。
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