メタバースの歴史

メタバースの歴史

メタバースの歴史

1938

フランスの詩人・劇作家であるアントナン・アルトーは、エッセイ集『劇場とその二重像』の中でバーチャルリアリティという言葉を使用しています。彼は、キャラクター、オブジェクト、イメージをどのように編成して、豊かで没入感のある世界を作り出せるかについてビジョンを描いている。

1962

アメリカの映画監督モートン・ハイリグが、3D映画、振動する椅子、扇風機、匂いによって、ニューヨークをオートバイで走る体験をシミュレートする機械「センソラマ」を製作する。SAP New Venture Technologies Future Hubの副社長兼チーフ・イノベーション・フォーサイト・ストラテジストであるジョン・リカタは、「センソラマは、没入型仮想環境がどのようになり得るかの基礎を作った、断然究極の進歩だった」と語っている。

1984

アメリカのコンピュータ科学者、ミュージシャン、バーチャルリアリティのパイオニアであるJaron Lanierが、VPL Research, Inc.を設立。最初のVRヘッドセットとデータグローブの1つを開発。VPL Research Inc.は、バーチャルリアリティを商業的・芸術的に展開するためのデモを制作しています。Protiviti DigitalのマネージングディレクターであるAlex Weishauplは、「多くの先行研究と実験がある一方で、ジャロン・ラニアーのVPL Researchは、拡張現実と仮想現実の相互作用を促進するゴーグルと手袋の商品化に着手しました」と述べています。

1989

イギリスのコンピューター科学者Tim Berners-Leeが、CERNに在籍中にWorld Wide Webの基礎を築く。これは、Gopherや独自の掲示板システムなど、既存のテキストベースの共有サービスを抜本的に改良するものだった。バーナーズ=リーの発明は、テキスト、グラフィックス、オーディオを含むウェブページのリンクネットワーク用のクライアントとサーバーの両方をオープンソース化した。

1992

アメリカのSF作家Neal Stephensonが、金持ちが3Dでつながった別の現実に逃げ込むディストピア的な未来世界を描いた「Snow Crash」の中でメタバースという言葉を使うようになった。この代替現実は、人工的な地球を一周する65,536kmの道路から始まり、人々が仮想不動産を購入、建設、改築することで拡大していく。このビジョンでは、すべての人がつながる世界がひとつだけ存在します。人々は自分のアバターに責任を持ち、高度に芸術的なカスタマイズ作品から、”クリント “や “ブランディ “と呼ばれるウォルマートの安価な商品まで、さまざまなアバターが用意されています。

1993

イスラエルのコンピュータ科学者Moni Naorとアメリカのコンピュータ科学者Cynthia Dworkが、スパムやDoS攻撃を抑止するためのプルーフ・オブ・ワーク技術を発明。このソフトウェアは、参加者に検証の容易な複雑な暗号課題を解かせるものである。この基本コンセプトは後に形式化され、ビットコインの基礎となる。

2003

リンデンラボが、ユーザーが探検し、他の人と交流し、物を作り、バーチャルグッズを交換できる共有3Dバーチャル空間「セカンドライフ」を発表。この仮想空間は、共有される仮想世界がどのようなものかを示す舞台となり、現在に至るまで成長を続け、Second Lifeの登録アカウント数は7000万を超えている。「IBM、Coca-Colaなどの大手企業は、この3Dプラットフォームが顧客との交流や従業員の経験をどのように促進するかを見極めるために多大な労力を費やしましたが、これは今日のメタバースで再び試されているテーマです」とWeishauplは述べています。

2006

Robloxは、ユーザーが他のユーザーによって開発された多人数参加型ゲームを作成し、プレイすることができる。ユーザーはゲームの新しいアイデアを試すことができ、このプラットフォームは、最も成功したものを迅速に拡張するためのインフラを提供しました。また、Robloxのプラットフォームでは、ユーザーが新しいアイテムを作成し、販売することができます。Covid-19の大流行時に採用され、現在では2億人以上のユーザーを抱えている。

2007

グーグルは、マップにストリートビューを追加。「この製品自体のクールな没入感を超えて、グーグルは、ユーザーが探索できる物理的環境の大規模で複雑なデジタルツインを作成する巧妙で簡単な方法があることを示した」とWeishauplは述べている。

2009

サトシ・ナカモト(仮名)が最初のビットコインを鋳造し、プルーフ・オブ・ワーク・アルゴリズムを使って最初のパブリックブロックチェーンを立ち上げる。ビットコインは徐々に最も価値のある暗号通貨に成長し、分散型台帳が大規模な取引を保護する可能性を示す。その後、様々な暗号通貨が乱立し、一党支配のない分散型市場を実現するための新たな方法が研究される。

2010

ガチャゲームモデルが登場。プレイヤーはおもちゃの自動販売機(ガチャ)をプレイし、運とスキルを組み合わせて通貨とゲーム内の報酬を獲得する。

2011

アーネスト・クラインが近未来小説「レディ・プレイヤー・ワン」を出版。2040年代を舞台に、人類は世界で最も安定した通貨を持つことを誇る共有仮想世界「OASIS」に逃避行を見出す。2018年にスティーブン・スピルバーグが映画版を監督し、共有仮想世界というアイデアを広める。

2012

イスラエルの起業家ヨニ・アシアが、”bitcoin 2.X (aka Colored Bitcoin) – initial specs “と題した2012年のブログ記事でカラーコインを紹介する。これにより、パブリックブロックチェーン上でアセットを作成、売買、所有する斬新な方法の基礎が築かれる。

2012

アメリカの起業家パルマー・ラッキーが、大衆向けの初の低価格3DハードウェアとしてOculusをKickstarterで発表。

2014

FacebookがOculusを買収し、それを支える3Dインフラの規模拡大を支援。

2014

米国人のアーティストKevin McCoyと技術系起業家Anil Dashが、暗号で保護されたユニークな仮想資産である初の非可溶性トークンを作成。これにより、バーチャルアート、コンサートチケット、新しいプレイ・トゥ・アーンの実験への扉が開かれる。デジタルエンジニアリングのコンサルタント会社であるVirtusaの取締役副社長兼技術責任者のフランク・パレルモは、「このパラダイムの急成長と一般受容は、メタバースにとって重要なマイルストーンでした」と述べています。

2015

カナダのプログラマーVitalik Buterin氏とイギリスのコンピューター科学者Gavin Wood氏が、ブロックチェーン上で分散型アプリケーションを構築するための機能を備えたEthereumを発表。イーサリアムは、NFTや分散環境で資産を “所有 “する機能などの提供の基盤となるスマートコントラクトを実用化した」とワイシャップル氏は語る。

2016

Pokémon GOが、現実世界に重ね合わせたARゲームを世界に紹介。プレイヤーはスマホを使って、物理的な場所に関連する仮想の生き物を見つけ、捕獲し、戦わせる。

2018

ベトナムのスタジオSky Mavisが開発した動画再生型ゲーム「Axie Infinity」が、イーサリアムブロックチェーンに統合されたNFTの利用を普及させる。2021年の流行のピーク時には270万人以上のユーザーを獲得し、すべてのプレイ・トゥ・アーンの中で最も高い合算値を記録する。ハッカーは2022年に約6億ドルを盗み出す。

2019

Epic Gamesの「Fortnite」が、アクティブユーザー数2億5000万人を超え、史上最も人気のある共有仮想世界に。同社は、他の仮想ゲームや体験をサポートするためにプラットフォームを強化する。2020年、ラッパーのトラヴィス・スコットがバーチャルコンサートを行い、1200万人以上の参加者を集める。その後、Epicはこのプラットフォームを地理情報システム、設計、インフラストラクチャの人気企業向けアプリに統合する。

2021

Facebookの親会社がMetaとして再ブランド化し、メタバースに関する明るく広大なビジョンを発表。その後、この新しい世界をサポートするための新しいハードウェア、ソフトウェア、サービスを開発するために100億ドル以上を投資。これにより、メタバースという言葉への関心が高まり、あらゆる規模の企業が既存のサービスをメタバースに接続し始めました。この用語のGoogle検索ランキングは急上昇。

2021

マイクロソフトが、仮想コラボレーションの同期を約束する新しいプラットフォームとしてMeshを発表。同社は、Meshを介したメタバース体験が、会議、建設、映画制作などの企業ワークフローを改善できることをアピールしている。

2022

シーメンスとNvidiaが産業用メタヴァースで提携。この新語は、Nvidiaのコラボレーション・エンジニアリング環境「Omniverse」と、シーメンスの航空宇宙、ヘルスケア、製造、自動車、エネルギー産業向けデジタルツインツールの総合プラットフォームを基盤としている。シーメンスAGの社長兼CEOであるローランド・ブッシュは、「産業用メタバースに組み込まれたフォトリアリスティックで物理ベースのデジタルツインは、現実世界の問題を解決するために人々が交流し協力できる仮想世界を提供することにより、我々の経済や産業を変革する大きな可能性を秘めています」と述べています。

その他

参考:テックターゲット

「メタバースの歴史」への1件のフィードバック

  1. ピンバック: メタバースとは - 96ish

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