バーチャルリアリティ

バーチャルリアリティゲーミング(VRゲーミング)

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バーチャルリアリティゲーミング(VRゲーミング)

バーチャルリアリティーゲーミング(VRゲーミング)とは?

バーチャルリアリティーゲーミングとは、3次元(3D)の人工環境をコンピューターゲームに応用したものです。仮想現実環境は、VRソフトウェアで作成され、現実の環境に取って代わるようにユーザーに提示されるため、ユーザーは不信感を抱くことなく、VR環境を現実のものとして体験することができるようになります。

ユーザーは、スマートフォン、PCやノートパソコン、ゲーム機でVRゲームをプレイすることができます。VRゲームの操作には、標準的なキーボードとマウス、ゲームコントローラー、モーションキャプチャー方式などがあります。より複雑なVRルームでは、ユーザーの動きの自由度や仮想環境内での没入感をさらに高めるために、トレッドミル床などの方法が採用されることもあります。他のVRゲームのセットアップでは、ユーザーはコンピュータを囲む限られたエリアに閉じ込められるかもしれませんが、そのエリア内では自由に動くことができます。

技術の進歩に伴い、ゲーム用のVRハードウェアは成熟し、これまで問題となっていたラグや吐き気の少ないゲーム体験をVRヘッドセットで提供できるようになりました。専門家の中には、VRによる吐き気にも耐性がつくと考える人もいます。

市販されているVRヘッドセットには、以下のようなものがあります。

  • HP Reverb
  • メタ・クエスト
  • マイクロソフト HoloLens
  • Samsung Gear VR
  • ソニー PlayStation VR
  • バルブインデックス

これらの企業の多くは、ヘッドセットと連動するモーションコントローラーやトラッカーを提供しています。VRゲームは、エンターテインメントだけでなく、各種トレーニングやバーチャルリアリティセラピーにも利用できます。

VRゲームは、デジタルコンテンツをユーザーの実世界環境と統合する拡張現実ゲーム(ARゲーム)とは区別されます。

VRゲームの仕組みは?

VRゲーミングシステムは、ゲームとハードウェアで構成されています。ゲームは、ユーザーが自分の身体の外にある世界とインタラクトしているような没入感を得られるように設計されています。このシステムは、ユーザーの行動に応じて迅速かつ正確にフィードバックするために、遅延ができるだけ少なくなるように設計されています。

VRゲームシステムは、コンピューターで作られた環境の中で、ユーザーの身体的な存在をシミュレートするリアルな感覚を生み出します。VRゲームシステムの目的は、ユーザーが仮想世界の住人であると錯覚することです。VRゲームシステムを使用する人は、仮想世界の中を移動し、仮想の機能やアイテムと相互作用します。

VRゲームは、キーやマウス、タッチスクリーンを操作することで、コンピューティングデバイス上でインタラクティブに探索できる3Dイメージのことです。より一般的には、ヘッドマウントディスプレイを使用し、目の周りをスクリーンで囲みます。また、複数のプロジェクターや大型スクリーンを備えた専用ルームを使用することもあります。

VRルームは、ウェアラブル技術や、香り、触覚フィードバック用のハプティックデバイスなどの感覚コンポーネントで強化されることもあります。

リーズ大学にあるST Engineering Antycip社のHIKERラボの写真ST ENGINEERING ANTYCIP社
英国リーズ大学にあるST Engineering Antycip社のHighly Immersive Kinematic Experimental Research(HIKER)ラボでは、ユーザーが都市環境とインタラクションできるようになっています。キューブ型のバーチャルリアリティ・ルーム「Cave Automatic Virtual Environment」を使用しています。

VRゲーム用アクセサリーとハードウェアの種類

VRゲームシステムを構成するヘッドセットやコントローラーは、一緒に販売されていることが多い。

VRゲーム用ヘッドセットを使用する人たちの写真WESTEND61/GETTY IMAGES
現在のVRヘッドセット技術では、ラグや吐き気などの問題は解消されている。

ヘッドセット

バーチャルリアリティヘッドセットは、ゲームや仕事の現場に没入するために使用されます。ヘッドセットの中には、頭や目の動きをキャプチャしてゲームに転送できるものもある。また、ステレオサウンドシステムを搭載し、ゲーム内の音声を再生できるものもあります。また、ゲームの仮想世界を表示するゴーグルが付属しているものもあります。VRヘッドセットでは、ユーザーは周囲の現実の外界を一切見ることができません。また、マイクを内蔵したヘッドセットもある。

コントローラー

手に持って操作するコントローラーです。オブジェクトの選択、ドラッグ&ドロップ、ポイント、境界線の描画、上下のスクロールなどが可能です。また、コントローラの中には、投げるなどの手の動きを感知するモーションディテクターを搭載しているものもあります。コントローラーは、これらの動作をゲーム内で再現します。

VRグローブは、VRコントローラーをさらに進化させ、ユーザーの手や指の微細な動きを検知し、それをゲームに伝達します。これにより、VRビデオゲームに小さな運動能力が加わり、ユーザーはゲーム内で小さなアイテムを掴んだり、拾ったり、運んだりすることができるようになります。また、ゲームの仮想世界を体感できるハプティック技術を搭載した手袋もあります。この手袋は、指先に振動を発生させ、物体の存在をシミュレートします。また、ユーザーの皮膚を変位させ、大きな抵抗力を加える小さなアクチュエーターを搭載したものもあります。

その他、VRゲームの補助的なアクセサリーとして、以下のようなものがあります。

  • レースゲーム用のステアリングホイールやアクセルコントローラー
  • 走行距離や速度を感知するトレッドミル
  • 全身ハプティックスーツ
  • 仮想環境下で実銃をシミュレートする銃床。
  • 卓球用パドルグリップ
  • ハプティックフットコントローラ及びシューズ
  • ワイヤレスVRオブジェクトを探知・追跡し、ゲームに組み込むベースステーション。
  • ヘッドセットの快適性を高める布製カバー
  • より複雑なVR技術に電力を供給するためのポータブル・バッテリー・パック。

VRゲーム機器を購入する際の注意点

VRゲーム機器を購入する際には、いくつかの考慮すべき点があります。

  • 予算。VR機器の価格には幅があり、数百ドルするオプションも多くあります。
  • プラットフォーム。外部システムを必要としないスタンドアローンシステムや、PC、スマートフォン、コンソールベースのVRシステムが選択肢としてあります。現在のスマートフォン用VRセットは、PCやゲーム機用のものに比べて没入感が劣ります。
  • 互換性があること。PCベースのVRシステムを使用する場合、ユーザーはコンピュータがグラフィックカードや処理能力などの分野でゲームシステムの資格を満たしていることを確認する必要があります。
  • 解像度。リアルなVR体験をするためには、高解像度のヘッドセットを用意することが重要です。眼球あたりの解像度は、ヘッドセットの解像度を測定するために使用される指標です。ヘッドセットが表示できる画素数を表します。
  • 視野角。仮想環境のうち、視聴者が一度に見ることができる範囲を示す指標です。視野が広ければ広いほど、より没入感のある体験ができます。
  • リフレッシュレート。1秒あたりのフレーム数(FPS)で表され、画像の滑らかさを決定します。FPSが低いと乗り物酔いの原因になります。
  • トラッキング。位置トラッキングは、ユーザーの身体的な動きとゲーム内の動きを一致させます。1対1の位置追跡を行うバーチャルリアリティシステムは、ゲーム内の遅延を回避することができます。
  • 物理的空間。VRゲームでは通常、仮想世界でのアクションを実行するために、物理的な空間を動き回る必要があります。ユーザーは、バーチャルゲームをプレイするために適切な空間を確保し、怪我をしないようにする必要があります。
  • 物理的な条件 技術は向上していますが、VRシステムには吐き気を誘発する可能性があります。また、てんかんの人は使用しないようにと警告しているものもあります。
  • VRゲームの歴史
  • VRゲームは、ビデオゲームや3Dゲームの論理的な拡張であった。コンパクトなVR技術が開発される以前は、VRゲームは複数のスクリーンとプロジェクターを備えたプロジェクタールームを使用していました。

VRゲームの重要なマイルストーンは以下の通りです。

  • 1962 — 撮影監督のモートン・ハイリグが、最初のバーチャルリアリティ機として認識されるものを作成。Sensoramaは、複数人が座って映画に没入できるブースでした。音声、3D映像、振動、においなどが含まれる。ハイリグは1962年にこの機械の特許を取得しました。
  • 1965 — コンピューター科学者のアイバン・サザーランドが、「究極のディスプレイ」の構想を論文で発表した。それは、インタラクティブなグラフィックスとフォースフィードバックコントローラーの機能を使い、コンピュータが物質の存在をコントロールする部屋であった。
  • 1968 — サザーランドは「ダモクレスの剣」と呼ばれる、装着者に3Dモデルを提示するヘッドマウントデバイスを制作した。ユーザーが頭を動かすと、モデルの視点が変化した。
  • 1984 — コンピューター科学者のジャロン・ラニアーは、1980年代にバーチャルリアリティという言葉を普及させ、VRによってテレビやテレビゲームがより魅力的になることを説明した。ラニアーは1984年にVPLを設立し、バーチャルリアリティ技術を販売する最初の企業となった。VPL社の「DataGlove」は、仮想の物体を動かしたり、向きを変えたりすることができる。
  • 1989 — データグローブは、マテル社と任天堂の技術者にインスピレーションを与え、民生用をもっと低価格で作るようにさせた。1989年、Nintendo Entertainment System用のPower Gloveが、VRデバイス用に設計された2つのゲームとともに発売された。スーパーグローブボール」と「Bad Street Brawler」である。
  • 1995 — 任天堂は、VRヘッドセットを使って立体視3Dグラフィックを表示するゲーム機「バーチャルボーイ」を発売した。しかし、この技術は、コンシューマーグレードのVRゲーム業界の製品を作るには複雑でコストがかかるため、商業的には失敗とみなされた。
  • 2010 — パルマー・ラッキーがヘッドセット「Oculus Rift」のプロトタイプを開発し、2016年に商用製品として発売された。Oculus RiftはVRビデオゲームの安価なオプションとしてゲーマーに販売され、同年末のPlayStation VRとHTC Viveの開発につながった。
  • 2019 — Facebookの一部門であるOculus Quest–現在はMetaと呼ばれている–が、Oculus Questヘッドセットを開発した。FacebookはReality Labsとそのメタバース開発業務にも投資した。
  • 2021 — Metaがメタバースでユーザーが交流したりゲームをしたりする方法を開発したことで、メタバースのコンセプトが広まりました。メタバースへの関心が、企業向けVR技術への投資を促進し始める。

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