メタバース開発における5つのトップテクノロジー

メタバース開発における5つのトップテクノロジー

さまざまな成熟段階にあるいくつかの先端技術が、日常のビジネスプロセスを動かしています。3D仮想世界を現実に変える日が来るのだろうか?

メタバースは、誰に尋ねるかによってその定義が大きく異なる、発展途上の空間である。現時点での課題は、今後10年間にメタバースを繁栄させるための包括的で信頼できるテクノロジーは何かという事です。

  • ガートナーのアナリストであるマーティ・レズニックは、「メタバースは複数の技術から構成されているため、特定の技術群として見ているわけではない」と述べています。その代わりに、「我々はそれらを技術テーマとして捉えている」。空間コンピューティング、デジタルヒューマン、仮想空間、共有体験、ゲーム、トークン化資産などがこれらのテーマに含まれ、メタバースの発展を後押しするさまざまな技術を包含していると、レズニック氏は指摘します。
  • Forrester Research社は、この種の技術を、高度なモデリングを行うことができる「3D開発環境の実現者」と位置づけています。その結果、3D モデリングに熟練し、Unity や Unreal のゲーム エンジンに精通したプロフェッショナルが必要になると説明しています。また、デジタルツインのIoTスキルなど、プログラミングの対象によって必要なスキルは異なります。「Gownder 氏は、「ほとんどの企業は、現在これらのスキルを持っていないため、外部との連携や人材の確保が必要になる」と指摘しています。
  • ITコンサルタント会社Accentureのシニアマネージングディレクター兼グローバルデジタルエクスペリエンスリードであるJason Warnke氏は、メタバース実現技術は、ゲームエンジンからデジタルツイン、拡張現実まで幅広く、現実世界の問題に新しい方法で取り組むために融合しつつあると述べています。このような場合、現実の世界で実際に動く前に、急成長中の企業が独自のメタバースを完全に構築してしまうかもしれません」と、Warnke氏は推測しています。「レンガを積む前に、工場がどのように見えるかを正確に示すデジタルツインを構築するかもしれない。1ドルのお金も取らず、クレジットカードを通す前に、独自のNFTシステムの概要を示しているかもしれない。
  • M-ワールド(メタバースワールド)は、没入型のアプリケーションで、企業がオーディエンス、特にZ世代ユーザーにリーチするための新しい方法を提供するものです。M-worldは、モバイル機器だけでなく、PCやAR/VRヘッドセットでも実行できます。Web3は初期段階にありますが、BCGガイドの著者によると、「暗号通貨、NFT(non-fungible token)、スマートコントラクトを含む活気ある仮想資産経済をすでに動かしている」のだそうです。コンサルティング会社は、Web3と従来の金融取引が近い将来共存すると予想している。実際、著者は「メタバースの価値の多くは、最終的に消費者向けではなく、ビジネスアプリケーションにあるのではないか」と見ている。このようなアプリケーションには、仮想会議、トレーニングセッション、新製品の設計、見込み客への住宅の仮想ツアーの提供などが含まれるかもしれません。

これらの技術は、3D 仮想世界を実現し、ビジネスアプリケーションやプロセスに革命をもたらすでしょう。
専門家の意見と広範な調査に基づき、メタバースとその発展の原動力となる最も頻繁に言及される技術を7つに絞り込みました。

拡張された現実

BCG(ボストンカウンシルグループ)によると、AR、VR、MRの技術は、2Dから3Dへの移行により、よりリアルな体験や頭の動きと同期したデジタルディスプレイを実現し、企業がデータを視覚化し活用する方法を変えるという。ARメガネが主流になれば、コンピュータビジョンが環境の理解や正しい情報の検索を支援するようになるでしょう。拡張現実(XR)は、例えばマイクロソフトのHoloLensですでに利用されており、ユーザーはまるで環境の一部であるかのように3Dホログラフィック画像を体験することができる。

ブレイン・コンピュータ・インターフェイス

世界経済フォーラム(WEF)は、メタバースを形成する技術のリストにブレインコンピュータインターフェースを含めていますが、ガウンダーはBCIは「今のところサイエンスフィクションだ…BCIをビジネスで使う人を探してくれ」と考えています。WEFは、BCIが従来の操作画面や物理的なハードウェアを置き換えることを目指していることから、「おそらくメタバースにとって最も遠大なビジョン」であることを認めている。それでも同フォーラムでは、BCIとXRを組み合わせることで、「それ自体が次のコンピューティングプラットフォームとして位置づけられる」と述べている。

3Dモデリングと再構築

3D再構成は、現実の物体の形状や外観を捉え、メタバースを現実のものとするものである。この技術には、特定のプロセスや製品の3次元的な枠組みやプロトタイプを提供する3Dモデリングなどのツールが含まれます。参考までに、スカイクエストテクノロジーコンサルティングのレポートによると、世界の3D再構成技術市場は、今後数年間で倍増し、2028年にはおよそ20億ドルになると予想されています。

空間コンピューティングとエッジコンピューティング

空間コンピューティングは、AR、VR、MRを組み合わせて現実世界と対話し、エッジコンピューティングは、現実を模倣したユーザーアクションに対する素早いレスポンスを提供し、ユーザーをメタバースに没入させることができます。コンピュータビジョンを含むあらゆる種類の空間技術は、メタバースに非常に関連しているとGownder氏は述べ、「アバターを配置できること、コラボレーション、それはすべて空間次元に関するものです」と付け加えました。

ブロックチェーン

ブロックチェーンは、「今日の従業員や企業のメタバーズにはあまり関係ない」とガウンダー氏は推測しています。しかし、メタバースにおけるデジタルコンテンツやデータの安全性を確保するために、この技術をどのように利用できるかが議論の中心となっている。ブロックチェーンは、遅延や単一障害点を回避するためにメタバースを分散化する役割を果たす可能性があります。

今後の展望

デロイトは、デジタルヒューマンを、AIを搭載した人間のようなバーチャルな存在であるアバターと定義している。アバターは、顧客の言語を解釈して人間の会話に参加し、顧客が必要とする事実だけでなく、適切な非言語的応答も返すことができる。

ガートナーのレズニック氏は、企業がネットワーキングや社交、取引のための仮想顧客体験センターを構築するユースケースを指摘した。「メタバースの規模を考えると、24時間体制でスタッフを配置することはできませんし、その部屋に入ってくる多くの人に対応することもできません。そこで、デジタルヒューマンを会話型AIとして、あるいは組織の代表として行動するノンプレイヤーキャラクターとして使うことができるのです。企業は、存在感を示し、顧客と会話し、信頼を築くことができます。\”私は、ビルボードとは対照的に、組織の顔を見たいのです \”とResnickは付け加えました。「これは、我々が見ている多くのユースケースの1つです。

ガートナー社は、企業がまず仮想空間と共有体験に注力する可能性が高いとも予測している。今後数年間で最も大きな投資対象となるのは、おそらくガートナー社が「イントラバース」と呼ぶ技術だろう。「イントラバースとは、従業員のコミュニケーション、コ ラボレーション、オンボーディング、トレーニングのために社 内にバーチャルな環境を構築することを意味します。イントラバースとは、従業員のコミュニケーション、コラボレーション、オンボーディング、トレーニングなどのために、社内にバーチャルな環境を構築することです。ガートナー社は、2027年までに完全仮想ワークスペースがオフィス体験を再構築し、企業によるメタバース技術への投資拡大の30%を占めると予測しています。

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